Niccolo DeMasi, CEO game mobile Glu Mobile, membandingkan potensi dari gadget yang dapat merangkap aksesoris itu dengan peluncuran iPhone pada 2007 -momen penting yang menjadi katalisator banyaknya aplikasi mobile saat ini.
DeMasi dan masih banyak lagi bertaruh bahwa dengan mengembangkan aplikasi untuk gadget yang didesain untuk bisa dipakai sebagai aksessoris, mereka dapat menciptakan produk yang menawarkan pengalaman baru.
"Akan lahir ekosistem aplikasi yang benar-benar baru," kata Shawn Hardin, chief executive officer Mind Pirate yang membuat "Global Food Fight", game pertama Google Glass.
"Bila dapat mewujudkannya dengan sukses, perusahaan tersebut bisa jadi bermasa depan cerah, sementara mereka yang terlambat tidak akan menjadi bagian dari hal tersebut."
Pasar untuk aplikasi game mobile diperkirakan tumbuh hingga 17 miliar dolar AS tahun ini dari 6 miliar dolar AS pada 2010, kata analis, dan gadget yang berfungsi seperti aksesoris ini dapat mendorong pertumbuhan tersebut di tahun-tahun berikutnya.
Google Glass rencananya dirilis tahun ini, saat ini baru tersedia versi ujicoba seharga 1.500 dolar AS untuk 15.000 pengembang dan konsumen yang telah mendaftar sejak awal.
Jam tangan pintar Galaxy Gear yang dirilis Samsung September silam telah menuai beragam komentar.
Meskipun diawali dengan lambat, Juniper Research memprediksi akan ada lebih dari 130 juta wearable devices (perangkat yang dapat dikenakan) dikapalkan pada 2018.
Lebih lanjut, pengiriman global untuk "kacamata pintar" saja diprediksi akan mencapai 10 juta per tahun pada 2018, dibandingkan dengan estimasi 87.000 unit pada 2013.
Perangkat pintar seperti itu berfungsi layaknya komputer mini yang dapat dikenakan di wajah atau pergelangan tangan atau bisa jadi di bagian tubuh lainnya. Dalam mengembangkan aplikasi untuk perangkat tersebut, para pembuat program akan fokus dalam mengembangkan fitur komando suara dan juga GPS, giroskop, kompas, dan WiFi.
Penerjemah: Nanien Yuniar
Editor: Unggul Tri Ratomo
Copyright © ANTARA 2014